初代『ゼルダの伝説』のOP曲、発売直前に差し替えられていた!元々は◯◯の編曲版
要するに:初代『ゼルダの伝説』OP曲は元々ラヴェル『ボレロ』編曲版、著作権の関係で発売直前に差し替え

- 初代『ゼルダの伝説』は1985年2月1日の宮本茂による仕様書から開発が始まった
- 高難易度の「裏ゼルダ」は、手塚卓志のミスでダンジョンデータの半分しか使われなかったことから生まれた
- オープニング曲は当初ラヴェルの『ボレロ』編曲版だったが、著作権切れがディスクシステム発売日より後と判明し発売直前に差し替えられた
要点
- 発売日:1986年2月21日(ファミリーコンピュータ ディスクシステム版)
- 開発開始:1985年2月1日、宮本茂が最初の仕様書を作成
- 仮タイトル:この段階では「アドベンチャー」とだけ命名
- ラフスケッチ作成:1985年2月13日
- 裏ゼルダの由来:手塚卓志のミスで生じた未使用データを流用して誕生
- オープニング曲の変更理由:ボレロ編曲版の著作権消滅がディスクシステム発売日より後だったため差し替え
これだけ押さえればOK
- なぜ話題?
- 名作の代名詞的な仕掛け「裏ゼルダ」がスタッフのミスから生まれたという逸話や、名曲の差し替えが著作権問題という生々しい理由だった点が、完成品だけを見ていては分からない開発の舞台裏として興味を引く。
- 喜ぶ側の言い分
- ミスや制約から結果的に名作の伝統的な仕掛けが生まれたというエピソードを、任天堂らしい柔軟な発想として面白がる声が多い。
- 不満側の言い分
- 伝聞的な開発秘話は美談化されがちで、細部の正確さや当時の資料の裏付けがどこまであるのか慎重に見るべきという声もある。
- 過去の似た事例
- 1978年『スペースインベーダー』:処理落ちによる敵の高速化が緊張感を生む演出として結果的に残ったという有名なエピソード
- 1996年『ポケットモンスター 赤・緑』:本来隠しキャラだった「ミュウ」の存在が話題になり、後に正式なイベント配布キャラとして扱われるようになった
- 1998年『ゼルダの伝説 時のオカリナ』:ロックオン照準として知られるZ注目システムが試行錯誤の末に採用されたと開発者インタビューで語られている
ニュース
結論
初代『ゼルダの伝説』の開発は1985年2月1日、宮本茂が最初の仕様書を作成したことから本格的に動き出した。高難易度モードの「裏ゼルダ」は、ディレクターの手塚卓志のミスでダンジョンデータの半分しか使われなかったことを逆手に取って生まれた要素であり、オープニングテーマも当初はモーリス・ラヴェル『ボレロ』の編曲版を使う予定だったが、著作権消滅のタイミングがディスクシステムの発売日より後だと発売直前に発覚し、急遽別の曲へ差し替えられた。
根拠
- 宮本茂は1985年2月1日、コピーボードを用いて最初の仕様書を作成した。この段階ではまだ「アドベンチャー」という仮題のみだったが、全体構成やアイテム、敵キャラクターまで細部が練られていた。
- 敵キャラクターの中には当初「タコ」(オクタロック)や「ゴーマ」(目玉)といった仮の名前が付けられ、『西遊記』にちなんで「八戒」「牛魔王」と呼ばれていたものもあった。
- 同年2月13日にはグラフィックのラフスケッチが作られた。
- 限られたメモリの中でなるべく多くのダンジョンを作るため、パズルのように区分けしてダンジョンマップを作成していたが、手塚のミスでデータの半分しか使われなかった。これを聞いた宮本は咎めるのではなく、残りのデータを利用したクリア後向けの高難易度ダンジョン「裏ゼルダ」を提案した。
- 作曲を担当した近藤浩治は、手塚からの指示があいまいだったことに加え、並行開発していた『スーパーマリオブラザーズ』との世界観の違いに思い悩んだ。オープニングテーマには当初『ボレロ』の編曲版を用いていたが、完成直前になって著作権消滅がディスクシステムの発売日より後であることが発覚。発売日を動かせないため、急遽別の場面で使われていた曲をアレンジしたものに差し替えられた。
- 敵であるモリブリンがリンクにルピーを渡す際につぶやく「ミンナニ ナイショダヨ」は、宮本が少ない文字数で表現を工夫する中で生まれたユーモアだった。
出典
これまでの流れ
- 1983年7月:ファミリーコンピュータが発売される
- 1985年9月:『スーパーマリオブラザーズ』が発売。ゼルダと並行して宮本茂・手塚卓志・近藤浩治らが開発に携わっていた
- 1986年2月21日:ディスクシステム第一弾ソフトとして『ゼルダの伝説』が発売
- その後、日本国外のディスクシステム非発売地域ではロムカセット版として展開された
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管理人
初代ゼルダのOP曲がボレロ編曲版だったって、知ってた人いる?
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